Como a aprendizagem móvel pode apoiar o engajamento global dos alunos

Dada a prevalência de smartphones e dispositivos móveis e o acesso à internet de alta velocidade, mais escolas K-12 estão adotando uma política de trazer seu próprio dispositivo (BYOD) para tornar o aprendizado mais envolvente, agradável e eficaz. De acordo com essa tendência, uma proliferação de ofertas de edtech sao desenvolvidas para transformar smartphones em poderosas ferramentas interativas para o aprendizado em sala de aula. Minha equipe na National Taiwan Normal University (NTNU) desenvolveu uma dessas ferramentas, CloudClassRoom (CCR), que foi destaque como um projeto exemplar de aprendizagem móvel no Relatório Educause Horizon: 2019 Higher Education Edition.1 Até o momento, cerca de 50 mil professores e alunos se inscreveram na CCR, e mais de 500 mil atividades em sala de aula foram realizadas usando a tecnologia. A equipe da NTNU projetou-o para trabalhar em todos os dispositivos capazes de internet sem a necessidade de instalar software ou um plug-in. A CCR opera em várias plataformas de computação, incluindo Microsoft Windows, Mac OS, iOS e Android. Uma vez que os professores conectam seus dispositivos, eles podem facilmente iniciar testes anônimos.


Além do formato tradicional de resposta de escolha forçada, a CCR permite que os alunos respondam visualmente, com textos curtos, imagens ou emoticons, e verbalmente. As respostas dos alunos são automaticamente agregadas e analisadas em tempo real para que os professores tenham instantâneos atuais do progresso de aprendizagem de suas aulas.



Incorporando contexto cultural para incentivar a participação

Especialmente dentro das salas de aula no leste da Ásia, onde os alunos são habitualmente silenciosos e relutantes em expressar suas ideias, a CCR parece ser uma ferramenta promissora para o aumento da interatividade. Atualmente estou liderando um projeto internacional para investigar o impacto da CCR na aprendizagem em sala de aula em Taiwan, Tailândia, Vietnã e outros países asiáticos. Nessas culturas de alto contexto, predominantemente coletivistas, os alunos são tipicamente mais sensíveis sobre discordar abertamente com os outros, e as decisões são frequentemente tomadas de forma colaborativa em ambientes de grupo.

A equipe da NTNU CCR espera que os resultados da incorporação da CCR em salas de aula nessa região informem ainda mais pesquisadores, professores e formuladores de políticas sobre como aproveitar melhor o potencial da tecnologia móvel de maneiras que impactem positivamente a aprendizagem e o ensino. O uso da CCR pode facilitar o ensino convencional em sala de aula, mas seu recém-desenvolvido sistema de resposta ao público eletrônico gamificado (GEARS) tem o potencial de tornar a experiência de ensino e aprendizagem em sala de aula mais agradável.

GearS fornece aos professores uma maneira adicional de postar perguntas para a classe, e dá aos alunos uma maneira emocionante de responder. Com GEARS, os professores podem predefinir as seguintes configurações:

1-Encurtando ou alongando o tempo de resposta permitido

2-Fornecendo recompensas para as respostas corretas dos alunos

3-Selecionando adereços disponíveis para serem usados em respostas de alunos

4-Exibição instantânea de pontuações e rankings de alunos

Descobrimos que a incorporação dessas configurações pode transformar perguntas e respostas regulares em concursos. Uma versão futura do GEARS permitirá que os alunos sejam colocados em grupos para permitir pequenas competições em grupo. GEARS inclui os seguintes "adereços de jogo"," cada um dos quais concede aos alunos um poder especial:

Extensão de tempo: Os alunos podem estender o tempo atribuído para fornecer respostas.

Exclusão de resposta: Os alunos podem excluir uma das opções de resposta em uma pergunta de múltipla escolha.

Distribuição de respostas: Os alunos podem acessar uma visão geral da distribuição de respostas para toda a classe.

Designação: Os alunos podem optar por ver a resposta de um determinado colega de classe.

Os alunos ganham recompensas quando fornecem respostas corretas em GEARS. Quando os alunos acumulam recompensas suficientes, os alunos podem resgatar as recompensas por adereços de jogo. Por exemplo, se os alunos precisarem fornecer respostas em um prazo de 30 segundos, eles podem usar suas recompensas acumuladas para resgatar um suporte de jogo de extensão de tempo e estender seu tempo de resposta atribuído para 60 segundos, aumentando assim suas chances de responder corretamente. Permitir que os adereços sejam resgatados apenas através de recompensas motiva os alunos a responder a perguntas e aumenta o engajamento dos alunos com a classe.

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© 2015 por Equipe FabNerdes. 

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